ความแตกต่างระหว่างวัตถุและชั้นเรียน

ความแตกต่างระหว่างวัตถุและชั้นเรียน
ความแตกต่างระหว่างวัตถุและชั้นเรียน

วีดีโอ: ความแตกต่างระหว่างวัตถุและชั้นเรียน

วีดีโอ: ความแตกต่างระหว่างวัตถุและชั้นเรียน
วีดีโอ: NBN versus ADSL speeds for Business 2024, พฤศจิกายน
Anonim

วัตถุกับชั้นเรียน

อ็อบเจ็กต์และคลาสใช้ในภาษาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ภาษาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุทั้งหมด เช่น C++, Java,. NET และอื่นๆ ใช้อ็อบเจ็กต์และคลาส

วัตถุ

อ็อบเจ็กต์ถูกกำหนดให้เป็นเอนทิตีใดๆ ที่สามารถใช้ได้โดยใช้คำสั่งในภาษาการเขียนโปรแกรม วัตถุอาจเป็นตัวแปร ค่า โครงสร้างข้อมูล หรือฟังก์ชันก็ได้ ในสภาพแวดล้อมเชิงวัตถุ วัตถุถูกอ้างถึงเป็นตัวอย่างของคลาส วัตถุและคลาสมีความสัมพันธ์กันอย่างใกล้ชิด ในโลกแห่งความเป็นจริง สิ่งของเหล่านั้นคือทีวี จักรยาน โต๊ะทำงาน และสิ่งของอื่นๆ ของคุณ เมธอดที่ใช้ในการเข้าถึงอ็อบเจ็กต์ของคลาสการโต้ตอบทั้งหมดทำได้โดยใช้วิธีการของวัตถุ สิ่งนี้เรียกว่าการห่อหุ้มข้อมูล ออบเจ็กต์ยังใช้สำหรับซ่อนข้อมูลหรือโค้ด

อ็อบเจ็กต์ให้สิทธิประโยชน์มากมายเมื่อใช้ในรหัส:

• ง่ายต่อการแก้ไขจุดบกพร่อง – ออบเจ็กต์สามารถลบออกจากโค้ดได้อย่างง่ายดายหากมีปัญหาเกิดขึ้น สามารถเสียบวัตถุอื่นแทนวัตถุเดิมได้

• การซ่อนข้อมูล – รหัสหรือการใช้งานภายในถูกซ่อนจากผู้ใช้เมื่อมีการโต้ตอบเสร็จสิ้นผ่านวิธีการของวัตถุ

• การนำโค้ดกลับมาใช้ใหม่ – หากอ็อบเจกต์หรือโค้ดถูกเขียนขึ้นโดยโปรแกรมเมอร์คนอื่น คุณก็สามารถใช้อ็อบเจกต์นั้นในโปรแกรมของคุณได้ ด้วยวิธีนี้ วัตถุจะสามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้อย่างมาก ซึ่งช่วยให้ผู้เชี่ยวชาญสามารถดีบัก ใช้งานวัตถุเฉพาะและซับซ้อนที่สามารถใช้ในโค้ดของคุณเองได้

• ความเป็นโมดูล – คุณสามารถเขียนและรักษาซอร์สโค้ดของอ็อบเจกต์ในลักษณะที่เป็นอิสระได้ นี่เป็นวิธีการแบบโมดูลสำหรับการเขียนโปรแกรม

คลาส

A class เป็นแนวคิดที่ใช้ในภาษาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ เช่น C++, PHP และ JAVA เป็นต้น นอกเหนือจากการเก็บข้อมูลแล้ว คลาสยังใช้เพื่อเก็บฟังก์ชันต่างๆ ออบเจ็กต์คือช่วงเวลาหนึ่งของคลาส ในกรณีของตัวแปรประเภทคือคลาสในขณะที่ตัวแปรคืออ็อบเจ็กต์ คีย์เวิร์ด “class” ใช้เพื่อประกาศคลาสและมีรูปแบบดังนี้:

คลาส CLASS_NAME

{

AccessSpecifier1:

สมาชิก-1;

AccessSpecifier2:

สมาชิก-2;

} OBJECT_NAMES;

ที่นี่ ตัวระบุที่ถูกต้องคือ CLASS_NAME และ OBJECT_NAMES แทนชื่อสำหรับอ็อบเจ็กต์ ประโยชน์ของอ็อบเจ็กต์รวมถึงการซ่อนข้อมูล ความเป็นโมดูล ความง่ายในการดีบัก และการนำโค้ดกลับมาใช้ใหม่ เนื้อหาประกอบด้วยสมาชิกที่สามารถเป็นฟังก์ชันหรือการประกาศข้อมูล คีย์เวิร์ดสำหรับตัวระบุการเข้าถึงเป็นแบบสาธารณะ มีการป้องกันหรือเป็นส่วนตัว

• สมาชิกสาธารณะสามารถเข้าถึงได้ทุกที่

• สมาชิกที่ได้รับการคุ้มครองสามารถเข้าถึงได้ภายในชั้นเรียนเดียวกันหรือจากชั้นเรียนของเพื่อน

• สมาชิกส่วนตัวสามารถเข้าถึงได้เฉพาะในชั้นเรียนเดียวกัน

โดยค่าเริ่มต้น การเข้าถึงจะเป็นแบบส่วนตัวเมื่อใช้คีย์เวิร์ดของคลาส คลาสสามารถเก็บทั้งข้อมูลและฟังก์ชั่น

วัตถุกับชั้นเรียน

• ออบเจ็กต์คือตัวอย่างหนึ่งของคลาส คลาสใช้เพื่อเก็บข้อมูลและฟังก์ชั่น

• เมื่อประกาศคลาส จะไม่มีการจัดสรรหน่วยความจำ แต่เมื่อประกาศวัตถุของคลาส หน่วยความจำจะถูกจัดสรร คลาสก็เป็นแค่เทมเพลต

• สร้างวัตถุได้ก็ต่อเมื่อประกาศคลาสแล้ว ไม่เช่นนั้นจะเป็นไปไม่ได้