พื้นที่ภาพเทียบกับพื้นที่วัตถุ
ในรูปภาพแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ 3 มิติจะต้องเก็บไว้ในเฟรมบัฟเฟอร์เพื่อแปลงอาร์เรย์สองมิติเป็นข้อมูลสามมิติ การแปลงนี้เกิดขึ้นหลังจากการคำนวณหลายอย่าง เช่น การลบพื้นผิวที่ซ่อนอยู่ การสร้างเงา และการบัฟเฟอร์ Z การคำนวณเหล่านี้สามารถทำได้ใน Image Space หรือ Object Space อัลกอริธึมที่ใช้ในพื้นที่ภาพสำหรับการลบพื้นผิวที่ซ่อนอยู่นั้นมีประสิทธิภาพมากกว่าอัลกอริธึมพื้นที่อ็อบเจ็กต์มาก แต่อัลกอริธึมพื้นที่วัตถุสำหรับการลบพื้นผิวที่ซ่อนอยู่นั้นใช้งานได้ดีกว่าอัลกอริธึมพื้นที่ภาพในสิ่งเดียวกัน การรวมกันของอัลกอริธึมทั้งสองนี้ให้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด
พื้นที่ภาพ
การแสดงกราฟิกในรูปแบบแรสเตอร์หรือพิกเซลสี่เหลี่ยมได้กลายเป็นที่นิยมอย่างมาก การแสดงผลแรสเตอร์มีความยืดหยุ่นสูง เนื่องจากจะรีเฟรชหน้าจออย่างต่อเนื่องโดยนำค่าที่จัดเก็บไว้ในเฟรมบัฟเฟอร์ อัลกอริธึมพื้นที่ภาพนั้นเรียบง่ายและมีประสิทธิภาพเนื่องจากโครงสร้างข้อมูลนั้นคล้ายกับเฟรมบัฟเฟอร์มาก อัลกอริธึมพื้นที่ภาพที่ใช้บ่อยที่สุดคืออัลกอริธึมบัฟเฟอร์ Z ที่ใช้ในการกำหนดค่าพิกัด z ของวัตถุ
พื้นที่วัตถุ
อัลกอริธึมออบเจ็กต์อวกาศมีข้อได้เปรียบในการเก็บรักษาข้อมูลที่เกี่ยวข้อง และด้วยความสามารถนี้ การโต้ตอบของอัลกอริธึมกับออบเจ็กต์จึงง่ายขึ้น การคำนวณสำหรับสีจะทำเพียงครั้งเดียว อัลกอริธึมพื้นที่วัตถุยังช่วยให้การสร้างเงาเพิ่มความลึกของวัตถุ 3 มิติบนหน้าจอ การรวมอัลกอริธึมเหล่านี้ทำในซอฟต์แวร์และเป็นการยากที่จะนำไปใช้ในฮาร์ดแวร์
Image Space กับ Object Space ต่างกันอย่างไร
• อัลกอริธึมพื้นที่ภาพมีประสิทธิภาพมากกว่าอัลกอริธึมพื้นที่อ็อบเจ็กต์มาก
• อัลกอริธึมพื้นที่อ็อบเจ็กต์ใช้งานได้ดีกว่าอัลกอริธึมพื้นที่ภาพมาก
• การคำนวณสีในอัลกอริธึมพื้นที่อ็อบเจ็กต์ทำได้เพียงครั้งเดียวและคงอยู่แต่ในอัลกอริธึมพื้นที่ภาพ การคำนวณเมื่อทำเสร็จแล้วจะถูกเขียนทับในภายหลัง